Ein Gespräch mit Untame (Mushroom 11)

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Ich hatte in der vergangenen Woche die Gelegenheit ein längeres Gespräch mit Julia Keren-Detar und Itay Keren zu führen. Sie arbeiten im Moment an einem Spiel namens Mushroom 11, was momentan auf der Gamescom zu sehen ist. Das Interview gibt es auch als Audio/Video-Version auf meinem YouTube-Kanal zu sehen, eine englische Version des Transkripts kann hier gelesen werden.

Zunächst einmal,  was genau macht ihr?

Itay: Wir arbeiten an Mushroom 11 seit dreieinhalb Jahren. Zunächst war es nur ein Projekt für den Global Game Jam an dem Julia und ich teilnahmen.

Es ist ein Puzzle Plattformer in dem die Spieler einen amorphen Blob steuern, in dem sie permanent Zellen von ihm entfernen.

Seit dem Gamejam haben wir ständig Verbesserungen am Spiel vorgenommen und weitere Inhalte hinzugefügt und wir werden das vollständige Spiel in ein paar Monaten veröffentlichen.

Wie stark hat sich das Spiel von seinem Prototypen bis hin zum nahezu vollständigen Produkt gewandelt?

Itay: Die Idee ist mehr oder wenige die gleiche, allerdings hat es sich schon stark verändert. Du kannst dir bei Prototypen nie sicher sein, in welche Richtung sie sich letzten Endes entwickeln.

Die Grundidee, dass Spieler Zellen von einem Objekt entfernen, es formen oder teilen können ist noch immer zentraler Bestandteil des Spiels, doch selbst diese hat sich stark gewandelt.

Ging es anfangs nur darum den Blob in eine bestimmte Form zu bringen, so ist das Spiel jetzt eher mit einem Platformer zu vergleichen und es ist wesentlich leichter sich fortzubewegen.

Hinzu kommt natürlich noch, dass das Spiel inzwischen wesentlich größer ist.

In Hinblick auf das Bewegungssystem würde mich interessieren, wie es möglich ist, das Wachstum des Organismus gezielt zu steuern?

Julia: Zunächst besteht er aus einer festgelegten Anzahl an Einheiten. Wenn du also Elemente vom Pilz entfernst, wird dieser um die gleiche Menge an Einheiten wachsen, die zuvor entfernt wurden. Wenn du ihn in zwei oder mehr teile spaltest, wird jedes sich das Wachstum auf jedes Teil gleichmäßig verteilen.

Du wächst allerdings nicht, wenn du dich in der Luft befindest. Um zu wachsen muss der Pilz entweder den Boden oder eine andere Oberfläche berühren.

Grundsätzlich wirst du aber nur Einheiten entfernen können und der Pilz wird immer um die gleiche Menge an Einheiten wachsen die zuvor entfernt wurden.

Itay: Was die Bewegungskontrollen angeht: Dies ist etwas schwerer zu begreifen, doch grundsätzlich ist es so, dass der Pilz stets in die entgegengesetzte Richtung vom Mauszeiger wächst.

Das Wachstum selbst ist pseudo-randomisiert, aber immer entgegengesetzt zu deinem Mauszeiger. Wenn du dich also nach links bewegen willst, musst du Elemente von der rechten Seite entfernen.

Allerdings musst du vorsichtig sein. Zum Beispiel kann es sein, dass du den Schwerpunkt der Masse veränderst, wenn du Teile entfernst, was sie instabil werden lässt. Das ist ein typischer Fehler den Menschen machen, wenn sie das Spiel zum ersten Mal spielen. Allerdings gehen sicher, dass das Spiel euch diese Dinge beibringt.

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Als ich den Trailer gesehen habe, hatte ich den Eindruck, die Kontrollen wären in etwa so, als würde man versuchen einen Tropfen an Flüssigkeit durch die Gegend schieben. Ist dies ein guter Vergleich?

Julia: Diese Sichtweise ist etwas problematisch. Wenn du nämlich denkst, du würdest etwas schieben, dann glaubst du auch, du würdest eine Kraft auf das Objekt ausüben. Was du in dem Spiel jedoch tust, ist Elemente zu entfernen, was zunächst einmal ähnlich aussieht. Dies für uns zu verstehen und uns in die Köpfe unserer Spieler zu versetzen war herausfordernd.

Hier ist der Grund, warum „schieben“ kein guter Vergleich ist:

Wenn du glaubst, dass du den Pilz vor dich herschiebst, glaubst du auch, dass du deinen Finger direkt durch ihn hindurchziehen kannst um ihn zu beschleunigen. Du würdest ja dadurch einfach nur mehr Druck ausüben und ihn stärker anschieben, nicht wahr?

Wenn Leute dies allerdings in unserem Spiel machen, werden sie in aller Regel einfach nur ein großes Stück aus dem Pilz entfernen und es würde nichts weiter passieren. Du erwartest so etwas nicht, wenn du denkst, du würdest ein Objekt anschieben. Weshalb es besser ist, eher davon zu sprechen, dass die Spieler das Objekt und den Raum um es herum formen.

Das mag letztendlich so aussehen, als würdest du das Objekt schieben, doch ist es etwas anders. Du kannst nicht einfach den Pilz nehmen und in eine Wand drücken, weil er einfach um diese herum wachsen wird. Und wenn du glaubst du könntest ihn einfach mit deiner Hand ziehen, wirst du am Ende nur große Teile aus ihm rausschneiden.

Da dieses System so einzigartig erscheint, würde mich interessieren wie wichtig es war dieses Spiel anderen Menschen zu zeigen und ihre Reaktionen zu beobachten.

Julia: Dies war tatsächlich sehr wichtig für uns und für haben darüber sogar bei ein paar Gelegenheiten darüber gesprochen. In den letzten zweieinhalb Jahren haben wir viel Arbeit darin gesteckt, unsere Puzzle so zu konstruieren, dass Menschen verstehen können, was wir von ihnen wollen.

Es scheint irgendwie einfach, doch war es in der Tat mit sehr viel Arbeit verbunden und ein Großteil dieser Arbeit bestand darin, das Spiel auf Messen und anderen Veranstaltungen zu zeigen um zu sehen, wo Menschen Probleme hatten.

Wir haben Messen wie EGX, PAX East, PAX Prime, aber auch einige lokale Events zum Testen benutzt. Wir hatten zwei unterschiedliche Varianten des Tutorialsystems auf zwei separaten Rechnern und machten Vergleichstests. So konnten wir z.B. unterschiedliche Varianten eines Puzzles testen und direkt sehen, welches besser funktionierte.

Manchmal hatten wir sogar die Chance Puzzles auf Knopfdruck während der Veranstaltung zu verändern. So konnten wir schnell testen, welche Variante besser funktioniert und wir haben permanent beobachtet, wie Menschen unser Spiel spielen und uns notiert wo eventuell Probleme aufgetaucht sind.

Itay: Grundsätzlich versuchen wir ein möglichst minimalistisches Tutorial zu haben. Wir glauben, dass den Spielern einfach nur zu sagen was sie zu tun haben nicht der optimale Weg ist, sie dazu zu bringen etwas Neues zu lernen. Ich denke Spieler haben Interesse daran zu experimentieren und wenn sie sehen was in dem Spiel möglich ist und was nicht, so machen lernen sie dies alles von sich selbst heraus.

Ein Beispiel: Nehmen wir an, ich würde meiner Großmutter eine PS4 geben. Für mich ist es ziemlich klar, was dies ist und was ich damit tun kann und es wird ihr wahrscheinlich auf klar werden, wenn sie ein paar Minuten Zeit damit verbringt. Doch wird der erste Kontakt zunächst einmal sehr verwirrend sein.

Um unsere Spieler mit unserem eigenartigen Kontrollschema vertraut zu machen, müssen wir sicher gehen, dass sie verstehen und wissen wie sie sich fortbewegen. Es ihnen einfach nur zu sagen, reicht hier nicht aus. Im Moment ist es so, dass wir ihnen einfach nur ein paar einleitende Worte geben, die ihnen sagen, womit sie es zu tun haben und dann werden sie mit einer spezifischen Reihenfolge an Herausforderungen konfrontiert. Alle so aufgebaut, dass sie dir eine spezifische Sache beibringen und alle in einer spezifischen Reihenfolge angeordnet. Wir stellten fest, dass wenn wir diese Reihenfolge änderten, Spieler weniger verstanden als zuvor. Weshalb wir wirklich Schritt für Schritt vorgehen müssen.

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Das erste was du in dem Spiel lernst, ist zu klettern, aber wir sagen dir nicht, wie.

Du bist einfach nur mit einer kleinen Stufe konfrontiert über die du drüber musst und so lange du nicht verstehst, dass du ein taumelnder Blob bist, wirst du scheitern und es immer wieder und wieder probieren. Sobald es dir jedoch gelingt, wirst du es nicht mehr wieder vergessen.

Als nächstes wollen wir dafür sorgen, dass du nicht mehr so langsam und vorsichtig spielst, also schicken wir dich durch eine Reihe aus Tunneln. So lernst du, dass du in Tunneln sehr schnell bist und du lernst, dass du dich auch sehr schnell fortbewegen kannst, wenn du weißt was du dafür tun musst.

Diese ganzen Elemente haben wir nach Jahren des Experimentieren herausgefunden und aufeinander aufgebaut.

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Ich finde es sehr faszinierend, dass ihr Messen als Gelegenheiten zum Testen verwendet, was mich darüber nachdenken lässt, ob vielleicht auch andere Indie-Studios auf ähnliche Art und Weise vorgehen. Gerade in Hinblick darauf, dass viele von ihnen es sich nicht leisten können, Spieletester anzustellen.

Julia: Messen sind eine gute Basis um dein Spiel zu testen, auch wenn du dir professionelle Tester leisten kannst. Wenn du Tester bezahlst, gibst du ihnen einen Anreiz mehr Zeit mit deinem Spiel zu verbringen, selbst wenn es frustrierend ist. Das Publikum auf einer Messe ist hier wesentlich ehrlicher, denn sobald bei ihnen auch nur die kleinsten Zweifel, oder Frustrationen auftauchen stehen sie auf und gehen, was ein klares Signal an uns aussendet.

Klar, manchmal darf man das nicht allzu ernst nehmen, wenn zum Beispiel Leute nebenbei noch auf ihrem Smartphone chatten oder keine Zeit haben. Doch grundsätzlich sind Messen perfekt dafür geeignet dein Spiel zu testen, da du keinen Raum für Fehler hast. Du kannst direkt sehen, wenn die Besucher etwas frustriert, da sie dann aufstehen und gehen. In dieser Hinsicht sind Messen sogar besser dazu geeignet dein Spiel zu testen, als professionelle Spieletester.

Itay: Wir haben festgestellt, dass diese niedrige Frustrationsschwelle, dass Beste ist was haben kann, wenn es um das Testen eines Spiels geht.

Klar, als Spieldesigner ist es manchmal frustrierend zu sehen, wenn ein Spieler es einfach nicht begreift und geht. Es macht mir keinen Spaß dies zu sehen, doch gleichzeitig kannst so viele nützliche Informationen gewinnen, wenn du einen Spieler mit einer solch niedrigen Frustrationsschwelle beobachtest. Aufgrund des Umfelds weißt du ganz genau, dass sie dir keine Gefallen tun werden sondern stattdessen sofort aufhören zu spielen, sobald sie etwas finden was sie ärgert.

Zuhause, vor allem, wenn sie für das Spiel Geld bezahlt hätten, würden die meisten Spieler vermutlich diese geringen Frustrationen aushalten und eine Weile lang weiterspielen. Auf Messen allerdings ist dies selten der Fall. Auf diese Weise kannst du viel eher erkennen, wo es Probleme gibt und diese beheben und dadurch das Spiel für alle verbessern.

Julia: Ein weiterer Vorteil ist die schiere Masse an Menschen, was dir nochmal klare Signale geben kann, wo es in deinem Spiel Probleme gibt. Wenn zum Beispiel 40% deiner Spieler an einem bestimmten Puzzle aufgeben, weißt du, dass du dort etwas verändern musst. Aber nicht nur das, du kannst sehen was die einzelnen Spieler tun und wo sie von deiner beabsichtigten Lösung abweichen. Das gibt dir viel genauere Informationen darüber, wie du dieses problematische Puzzle verbessern kannst.

Mushroom 11 wird im Herbst diesen Jahres für Windows, Mac und Linux erscheinen. Wer mehr über das Spiel erfahren möchte, kann dies auf der Website des Spiels tun, oder dem Studio auf twitter folgen.

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