Ein LUFTRAUSER kann nicht landen

Luftrausers

Ein weiterer Text, den ich ursprünglich für Future Soup verfasst habe und den ich nun hier nochmals poste. Eine englische Version kann hier gelesen werden.

Im Jahr 2011 hatte ich bereits von Vlambeer gehört. Einem kleinen 2-Mann Studio, dass bis dahin vor allem für „Super Crate Box“ bekannt war. Doch haben sie in dieser Zeit noch weitere, kleine Arkade-Spiele rausgebracht, die sich allesamt durch einen gewissen Grad an Kompromisslosigkeit auszeichneten. Wie gesagt kannte ich das Studio damals schon, doch verfolgte ich es nicht mit der gleichen Menge an Engagement wie ich es heute tue. Dies änderte sich, als ich im Sommer 2011 auf LUFTRAUSER stieß. Einem kleinen Flashspiel indem Spieler in einer Mischung aus Düsenflugzeug und Rakete über einem monochromatischen Ozean gegen unendlich viele Feinde kämpfen müssen.

Ich weiß nicht genau warum, aber ich wurde von diesem Spiel ein Stückweit besessen und als ich hörte, dass Vlambeer planten eine kommerzielle Version mit Namen „LUFTRAUSERS“ auf den Markt zu bringen, war ich heil auf begeistert.

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Ich musste mich bis März 2014 gedulden, doch letzten Endes war es alles was ich mir erhofft hatte: Es war laut, bombastisch und in meinen Augen verkörpert es am deutlichsten was ein „Vlambeer“ Spiel ist. Für die Entwickler selbst, bedeutet dieses Spiel jedoch etwas anderes. Für sie war es das Resultat einer „dunklen“ Zeit, in der die Zukunft des Studios oftmals am seidenen Faden hing. Der Prototyp „LUFTRAUSER“ entstand zu einer Zeit, als Vlambeer inmitten einer Kontrovers um eines ihrer anderen Titel stand. Ihr damals für iOS Geräte in Entwicklung befindlicher Titel „Ridiculous Fishing“ wurde von einem anderen Studio geklont. LUFTRAUSER ist das Resultat der Wut die damals in den Entwicklern herrschte und LUFTRAUSERS zeigt diese Wut und Kompromisslosigkeit umso deutlicher. Das Spiel macht keine Gefangenen, es bricht die Formel für Arkadespiele (schnelle Reaktionen, Highscore, große Explosionen) auf seine simpelsten Elemente hinunter und wirft sie den Spielern direkt ins Gesicht. Es ist ein unfassbar aggressives Spiel.

In LUFTRAUSERS steuern Spieler den titelgebenden Luftrauser, ein fiktionales Fluggerät, was wie bereits gesagt eine Mischung aus Düsenflugzeug und Rakete ist. Die Spieler werden mit diesem Gefährt in einer Arena platziert und mit der Aufgabe konfrontiert einen nicht enden wollenden Strom aus Feinden zu bekämpfen. Das Spiel selbst gibt den Spielern kleinere Aufgaben, wie zum Beispiel das zerstören einer bestimmten Art von Gegner. Durch erfüllen dieser Aufgaben schalten die Spieler weitere Teile für ihren Luftrauser frei. Dieser Freischaltprozess geht so weit, dass die Spieler am Ende sogar in der Lage sind das U-Boot zu kontrollieren, dass zuvor immer nur als Abschussrampe diente.

Im Spiel ist der Luftrauser das Nonplusultra. Er ist schneller, mobiler und besser bewaffnet als jeder andere Gegner. Zudem kann er sich während des Kampfeinsatzes selbst reparieren.

Doch stellt das Spiel den Luftrauser nicht nur als das beste Fluggefährt aller Zeiten dar, während des Spielens selbst fühlt es sich auch so an. Im Hintergrund pulsiert eine epische Musik, der Bildschirm wackelt mit jeder Explosion und die Spieler sind jederzeit in voller Kontrolle über das Geschehen. Sekündlich werden halsbrecherische Manöver durchgeführt und wir können nichts anderes tun als uns wie Helden zu fühlen, während wir spielen. Das Spiel ermutigt uns ständig aggressiv zu sein, um unsere Combo möglichst weit nach oben zu schrauben und zu neuen und besseren Highscores zu gelangen. Der einzige Moment wo es nicht ratsam ist zu schießen, ist wenn der Rauser beschädigt ist. Die automatische Reparatur funktioniert nur dann, wenn das Feuer eingestellt wird.

Alles in allem ist es ein lautes, bombastisches und aggressives Feuerwerk, doch gleichzeitig sind in diesem Spiel Elemente enthalten die auf dem ersten Blick nicht sehr offensichtlich sind.

Als LUFTRAUSERS rauskam, gab es eine Reihe an Menschen die es kritisierten, weil die Uniformen und Symbolik in dem Spiel gewisse Ähnlichkeiten zu Symbolen haben, die während des dritten Reiches verwendet wurden. Das Spiel, so die Kritik, würde diese Ästhetik glorifizieren und in einem positiven Licht darstellen. So sehr ich persönlich die vorgebrachten Argumente nachvollziehen kann, so habe ich jedoch niemals Erklärungen gefunden die versucht haben die verwendeten Symbole im Kontext des Spielerlebnisses selbst zu betrachten.

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Tatsächlich  scheinen nicht nur die Uniformen und ihre Symbole von Nazi-Deutschland inspiriert worden zu sein. Der Luftrauser selbst hat verblüffende Ähnlichkeiten zu einigen der so genannten „Wunderwaffen“ die das dritte Reich während der letzten Tage des 2. Weltkriegs einsetzen wollte.

Diese Waffen sollten vor allem als Propagandamittel verwendet werden um die Moral innerhalb der deutschen Bevölkerung zu stärken, doch sollten sie auch den Vormarsch der Alliierten verlangsamen um diese für eventuelle Waffenstillstandsabkommen empfänglicher zu machen. Sie waren die verzweifelten Versuche eines Regimes das sich vollkommen darüber im Klaren war, dass ihre Ideologie zum Scheitern verurteilt war und das nun alles daran setzte weiter am Leben zu bleiben. Die Waffen, welche die größten Ähnlichkeiten zum Luftrauser hatten, waren beides Waffen die keinerlei Möglichkeiten hatten, sie nach dem Einsatz sicher zu landen. Beide gingen davon aus, dass der Pilot am Ende des Einsatzes entweder mit dem Fallschirm abspringt, oder sich mit der Waffe selbst opfert. Sie kamen nie zum Einsatz. Andere „Wunderwaffen“ jedoch wurden eingesetzt ohne den Ausgang des Krieges maßgeblich zu beeinfluss. Das einzige was sie taten, war weitere sinnlose Zerstörung zu verursachen.

Es gibt nichts an diesen Waffen was es wert wäre sie zu feiern. Sie sind die verzweifelten Symbole eines Selbstverständnisses, das menschlichem Leben mit blanker Verachtung gegenüberstand.

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Wenn wir nun davon ausgehen, dass die Spieler in LUFTRAUSERS die Rolle von Soldaten in einem Krieg einnehmen, der dem 2. Weltkrieg ähnlich ist, so erscheint es recht offensichtlich, dass die Seite der Spieler nicht die Seite ist, die den Krieg gewinnt. Sobald ein Land gewillt ist, seine eigenen Bürger an Raketen zu schnallen und dem Feind entgegenzuschleudern, hat es bereits verloren.

Alles was die Spieler in LUFTRAUSERS tun ist zwecklos. Die Feinde die vernichtet werden machen keinen Unterschied, denn es kommen immer mehr. Die Teile die freigeschaltet werden geben uns nur unterschiedliche Gefährte in denen wir sterben können. Die Highscore die wir erhalten dient nur dazu, dass unser Scheitern sich nicht wie eine Niederlage anfühlt. Die Spieler mögen zwar das mächtigste Ding auf dem Bildschirm sein, doch gibt es keinen Weg diesen Kampf zu gewinnen. Der Tod in LUFTRAUSERS kommt unausweichlich, die Kämpfe, so aufregend sie auch sind, erfüllen in letzter Instanz keinen Zweck. Es scheint nur passend, dass es keinen Weg gibt eine Sitzung zu beenden, sobald der Start erfolgte. Der einzige Weg eine Sitzung freiwillig zu beenden ist Selbstmord zu begehen.

In diesem Kontext wird der „Urauser“, dass mit allen Waffen ausgestattete fliegende U-Boot zum ultimativen Symbol der Verzweiflung: Am Ende aller Möglichkeiten katapultiert sich das U-Boot selbst in die Luft um sich dem Feind entgegenzustellen.

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Was das Spiel als Akte des Heldentums feiert dient letzten Endes nur dazu den Spielern vorzugaukeln, dass ihre Aktionen einen Zweck erfüllen würden, dass ihr „Opfer“ etwas wert sei. Doch ist der Ausgang jeder Sitzung bereits beschlossen bevor sie überhaupt startet. Wir mögen vielleicht das mächtigste Gefährt auf Erden kontrollieren, jedoch gibt keinen Weg einen Luftrauser zu landen, sobald er in der Luft ist.